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■表示説明 DC:ダッシュキャンセル(→→←→)ちなみに←は↑でも↓でも可。 ■エリアルコンボパーツ ~AAAS(2hits) DC AAAS~キックで浮かした後に挟むコンボ AAASのSはAAA斜めSにしても可 上のを利用して方向換えが可 ~DASp 右上DASp 上DASp 左上DASp 左DASp~DA+特殊移動の組み合わせ技 風車と呼ばれている 上記は180度だが90度でも使えると○ 高度を上げれる DA キック(3hits)→追加S(2hits) DC A~基本コンボ。 始動の場合はAADASキック 始動にキックを使いループ中にも使えると最高 DA 十字(1hit)→追加Sp(1hit) DA キックorドリルor風車基本コンボその2 追加Spは先行入力可 始動の場合はAADAS十字 DA ドリル→追加Sp(1hit) DA キックor十字orDA 転刃 ↑↑or↓↓ Das →→DA キックor十字orドリルor風車 転刃後上か下にダッシュした後即特殊移動しDA 始動の場合はAADAS転刃 ■火力コンボ AADAS キック(3hits) 崩拳低レベルから使用可 以下のコンボがあると使わない AADAS 竜巻発動+(2hits) 崩拳 竜巻(1hit) 雷神デスコン 竜巻スキルlv2以上 敵が地面についてしまったらSpして浮かそう 崩拳は敵が落ちてきた時に合わせること 雷神を半月、3連〆に換えても可 雷神を転刃に変えるとループに派生 ■壁コン
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コンボ考察 コンボ考察Ver 1.03仕様 新コンボ表基本コンボ10選 A始動 2A始動 3A始動 遠A始動 JAA始動 J2A始動 J6A始動 必殺技始動 スペカ始動 Ver 1.02でのコンボ - Combo近A始動 遠A始動 2A始動及びカウンターヒット後 3A始動及びカウンターヒット後 JA始動 J6A始動及びカウンターヒット後 J8A始動及びカウンターヒット後 J2Aカウンターヒット後 その他 コンボ投稿フォーム Ver 1.03から新記法でコンボを編集しており、編集の難易度が少し上がっています。 ページ編集画面にコンボを追加するためのチュートリアルを記載していますが、 どうしても編集できない場合は下にあるコンボ投稿フォームに書き込むか、 キャラスレに書き込んでください。 Ver 1.03仕様 新コンボ表 ※備考欄に未確認と書いてあるものは確認が取れていません。 できればご協力お願いします。 必殺技コマンド表 技 コマンド 溜め 備考 ウォーク 236B or C 不可 クロー 3段攻撃 クレイドル 263B or C ロケット 263B or C フォーク 214B or C 可 アロー 22B or C 不可 空可 シーリング 必殺技は特に断りがない限りLv1とします ゲージ:1~3枚目でのカードゲージ回収率、100%で1枚です。 4枚目では×0.66、5枚目では×0.50の回収率となります。 基本コンボ10選 すべて魔方陣コンボでダメージはまりさ人形準拠 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 01 AAAA 6A 5C Bウォーク 端付近 2 2777 163% 咲 以外 02 2C HJc J2C 空Dh JAA 端付近 2 2761 154% 文 以外 03 Cウォーク 端付近 1 2509 130% 04 2A 3A AAAA 端付近 0 2346 120% 妖衣 以外 05 2C Bウォーク 中央 2 2179 115% 2AのHITが遠かった時用 06 5C HJc J5C 空Dh J8A すべて 2 2180 98% J2A,2A,3AなどのCh時も可 07 3A AAAA Bクレイドル 端付近 1 2400 138% 妖衣 以外、遠Aからも繋がる 08 2A 5C Bウォーク すべて 2 2215 115% 09 JAA J(D)AA J(D)A J8A 空中 0 1861 104% 2つ目からは前Dで。最後はJAAも可 10 J6A J6A 2A 空中 0 1637 72% J6A-JAA-J6Aも可 A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 A01 AA Cクレイドル すべて 1 1635 58% 相手空中、対くらい逃げ? A02 不夜城レッド すべて 0 2604 16% A03 AAA Cクレイドル すべて 1 2229 90% 妖は中央カス当たり A04 バッドレディ J or HJ J8A 備考 0 3074 48% 自分外側で壁と中央の中間まで A05 ドラキュラクレイドル すべて 0 4364 48% A06 AAAA すべて 0 1869 72% A07 AAAA AA 不夜城レッド 端付近 0 3165 88% A08 2A 5C Bウォーク 端付近 2 2719 163% A09 Cクレイドル 端付近 2 2609 163% A10 ハートブレイク 端付近 0 2930 96% A11 不夜城レッド 端付近 0 2824 100% A12 6A 5C Bウォーク 端付近 2 2782 163% 咲 以外 A13 Cクレイドル 端付近 2 2642 163% A14 ハートブレイク 端付近 1 3109 96% A15 不夜城レッド 端付近 1 3043 96% A16 5B Cクレイドル 端付近 2 2453 138% 咲妖幽書萃は壁近× A17 2C J2C JAA 端付近 2 2761 154% 文 以外 A18 J5C J8A 端付近 2 2757 146% A19 Cクレイドル 端付近 2 2702 139% A20 Bフォーク 端 2 2833 % 文 以外。フォークはLvによりタイミングが変わる上段はLv3時 A21 Bフォーク HJc JAA 端 2 2631 % A22 B溜フォーク 端 2 2713 % A23 Cシーリング 端? 2 2500程 % 文 以外 A24 ハートブレイク 端付近 1 2842 97% A25 不夜城レッド 端付近 1 3105 97% A26 スカーレットデビル 端付近 1 3656 97% A27 Cウォーク すべて 1 2509 130% A28 Cクレイドル すべて 1 2755 114% 反撃くらうかも A29 Bクロー 端 1 2683 90% A30 クロー Bクレイドル 端 2 2756 % 蒼天限定。クローは2段階目まで。 A31 Cクレイドル 端 2 2947 % A32 ハートブレイク 端 1 3182 % クローは2段階目まで。 A33 ハートブレイク 端付近 0 2912 72% 壁バウンドが必要 A34 不夜城レッド 端付近 0 3026 72% A35 グングニル 中央付近 0 3860 72% 相手端だとHIT数減 A36 グングニル Bフォーク 備考 1 3690 - 4001 % 自分が外側 A37 Cシーリング 備考 1 4143 % A38 ドラキュラクレイドル 端付近 0 4225 72% A39 スカーレットデビル 端付近 0 3815 72% 反撃くらうかも 2A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 B01 2A 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 2764 64% B02 AAAA 端付近 0 2346 120% B03 AAAA Cクレイドル 端付近 1 2298 138% 妖衣 以外 B04 2C J2A 端付近 1 2654 156% B05 ハートブレイク 端付近 0 2910 96% 霊妖レ文衣 以外 B06 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3830 96% 妖衣 以外 B07 スカーレットデビル 端付近 0 3382 96% 妖衣 以外反撃くらうかも B08 2A すべて 0 1687 72% B09 2C 中央付近 1 1872 73% B10 2C JAA 中央付近 1 2180 115% B11 Bウォーク 中央付近 2 2171 115% B12 Cクレイドル 中央付近 2 1975 % B13 ハートブレイク 中央付近 1 2682 73% B14 Bウォーク 中央付近 1 1910 90% B15 Cクレイドル 中央付近 1 1783 90% B16 Bクレイドル バッドレディ 備考 1 2931 % Bクレイドルhit時ステージの4分点(中央除く)より外側Bクレイドルは1HIT B17 ハートブレイク すべて 0 2479 48% B18 不夜城レッド すべて 0 2604 48% B19 スカーレットデビル すべて 0 3065 48% 反撃くらうかも B20 ドラキュラクレイドル 中央付近 0 4059 48% 振り向きドラ? B21 5C HJc J5C J8A すべて 2 2180 98% B22 ハートブレイク すべて 1 2390 49% B23 グングニル 中央付近 1 2762 49% 自分外側? B24 2C Bクロー 端 2 1900 - 1914 クロー1段目スカ B25 Bフォーク HJc JAA 端 2 1822 - 1965 B26 ハートブレイク 端 2 2330 - 2356 B27 ハートブレイク 中央 1 2372 B28 Bフォーク 2C Bフォーク HJc JAA 端 3 2079 B29 ハートブレイク 端 3 2379 - 2398 Lv1限定の模様 B30 ハートブレイク 中央付近 1 2040 B31 スピア・ザ・グングニル 中央付近 1 2523 B32 ハートブレイク すべて 0 2114 24% B33 不夜城レッド すべて 0 2589 24% B34 スカーレットデビル すべて 0 3880 24% B35 ドラキュラクレイドル すべて 0 3820 24% B36 2A(Ch) 5C HJc J5C Bアロー 端以外 3 2146 - 2439 % B37 バッドレディ J or HJ J8A 不明 0 3000 % 場所不明 3A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 C01 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 2950 40% C02 AAA(3hit) 2C HJc J5C J8A 端付近 2 2692 130% 妖レ衣 以外、萃はこっち? C03 2C ハートブレイク すべて 1 2842 81% 妖衣 以外 C04 AAA(4hit) 2C HJc J5C J8A 端付近 2 2868 146% 霊妖レ文衣 以外、萃 微妙 C05 溜Bフォーク 端付近 2 2519 % キャラ限不明 C06 Cクレイドル 端付近 1 2388 114% 妖衣 以外 C07 ハートブレイク 端付近 0 2814 72% 妖衣 以外 C08 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3897 72% 妖衣 以外 C09 スカーレットデビル 端付近 0 4226 72% 妖衣 以外 C10 AAAA 2A 端付近 0 2376 120% 魔レ書天 のみ C11 6A 端付近 0 2426 120% おぜう専用! C12 Bクレイドル 端付近 1 2400 138% 妖衣 以外 C13 Cクレイドル 端付近 1 2464 138% 妖衣 文魔町 以外 C14 ハートブレイク 端付近 0 2848 96% 妖衣 文魔町 以外 C15 不夜城レッド 端付近 0 2927 96% 妖衣 以外 C16 2A AA 不夜城レッド 端付近 0 2825 64% C17 3A すべて 0 1861 72% C18 5C JAA すべて 1 2218 97% C19 Bウォーク すべて 2 2215 115% C20 Cクレイドル すべて 2 1976 115% C21 ハートブレイク すべて 1 2687 73% C22 バッドレディ 備考 1 3100 % 場所...Bクレイドルhit時ステージの4分点(中央除く)より外側。Bクレイドルは1HITだけ。 C23 2C すべて 1 1936 73% C24 Cクレイドル すべて 1 1773 90% C25 Bクロー すべて 1 2144 130% C26 ハートブレイク すべて 0 2541 48% C27 不夜城レッド すべて 0 2667 48% C28 スカーレットデビル すべて 0 3065 48% C29 ドラキュラクレイドル すべて 0 3977 48% C30 2C HJc J5C J8A すべて 2 2371 98% C31 J2C JAA すべて 2 2375 106% C32 Bクレイドル バッドレディ 備考 1 3100 % Bクレイドル3HIT / 4HIT場所...Bクレイドルを4HITさせたいならさらに壁側 C33 ハートブレイク すべて 0 2305 24% C34 不夜城レッド すべて 0 2776 24% C35 スカーレットデビル すべて 0 4061 24% C36 ドラキュラクレイドル すべて 0 4710 24% 遠A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 D01 遠A 3A すべて 0 1224 40% 中央追撃はスペカのみ D02 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 3057 56% D03 AAA(3hit) 2C J5C J8A 端付近 2 2823 146% 妖衣 以外、萃はこっち? D04 ハートブレイク 端付近 1 2963 97% 妖衣 以外 D05 AAA(4hit) 2C J5C J8A 端付近 2 2979 162% 霊妖レ文衣 以外、萃 微妙 D06 Bシーリング 端付近 3 2948 % 後HJc、キャラ限不明 D07 Cクレイドル 端付近 1 2552 130% 妖衣 以外 D08 ハートブレイク 端付近 0 2931 88% 妖衣 以外 D09 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3904 88% 妖衣 以外 D10 スカーレットデビル 端付近 0 4201 88% 妖衣 以外 D11 AAAA Bクレイドル 端付近 1 2562 154% 妖衣 以外 D12 Cクレイドル 端付近 1 2620 154% 妖衣 文魔町 以外 D13 Bロケット 端付近 1 2615 % キャラ限不明 D14 ハートブレイク 端付近 0 2963 112% 妖衣 文魔町 以外 D15 不夜城レッド 端付近 0 3034 112% 妖衣 以外 D16 ハートブレイク すべて 0 2476 40% D17 不夜城レッド すべて 0 2902 40% D18 ドラキュラクレイドル すべて 0 3998 40% D19 スカーレットデビル すべて 0 4054 40% JAA始動 ※JAA始動のコンボは原則空中から。 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 E1 JA J5C シーリング 端 2 1821 - 1971 BC両方可 E2 J8A Bシーリング 全て 1 1996 最速キャンセル E3 JAA 6A ハートブレイク 全て 0 2305 E4 DAA Bフォーク 全て 1 1789 JAA DAAが少しきつい? E5 ハートブレイク 全て 0 2390 E6 J6A ハートブレイク 中央付近 0 2490 E7 HJc J6A HJc J6A 端付近 0 1700ほど E8 J5C シーリング 全て 2 1584 -1738 端のほうが高ダ。BC両方可 E9 2C クレイドル 全て 2 1737 - 1846 BC両方可 E10 Bフォーク 全て 2 1564 - 1617 最速キャンセル E11 溜めBフォーク 全て 2 1588 - 1850 E12 Bフォーク ハートブレイク 全て 1 2475 E13 ハートブレイク 全て 1 2292 安定 J2A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 F1 J2A CH 2C HJc 5C バッドレディ スクランブル 不明 2 3120 F2 Bフォーク 2C Bフォーク HJc JAA 端 3 2720 F3 Bフォーク 端 3 2571 F4 ハートブレイク 全て 1 3001 - 3006 F5 スピア・ザ・グングニル 全て 1 3686 - 3691 F6 溜めBフォーク ハートブレイク 全て 1 3561 - 3572 F4より高難度。 F7 ハートブレイク 全て 0 3123 F8 バッドレディ スクランブル J or HJ J8A 備考 0 4084 場所...J2AHIT時壁が背にある。 F9 スピア・ザ ・グングニル Bフォーク 全て 1 4297 - 4553 F5に比べると高難度。グングニルを5HITさせるのはさらに高難度。 F10 Cシーリング 全て 1 4318 - 4767 J6A始動 ※J6A始動のコンボは原則空中から。 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 G1 J6A 2A 3A 端付近 0 1615 G2 クレイドル 端付近 1 1507 / 1580 Bクレイドル / Cクレイドル G3 フォーク 端付近 1 1614 BCは使い分ける G4 3A 2A 端付近 0 1658 G5 クレイドル 端付近 1 1690 / 1776 G6 Bフォーク HJc JA J8A 中央付近 1 2125 フォークの刺さり具合でダメージが変動する。また、Lvを上げ過ぎると逆にダメ低下もありうる。 G7 JAA 中央付近 1 1924 G8 J2A 中央付近 1 1891 G9 J6A 中央付近 1 1863 G10 ハートブレイク 中央付近 1 2616 G11 ミゼラブルフェイト 備考 1 2848 場所...中央付近だとスペカが全hitしない G12 スピア・ザ・グングニル 備考 1 3314 G13 ハートブレイク 中央付近 0 2411 G14 スピア・ザ・グングニル 端以外 0 1514 - 3375 HIT数でダメ大幅変化 G15 J6A CH バッドレディ スクランブル Jc or HJc J8A 備考 0 3503 位置...ステージの3分点で自分が外側?当てるタイミングでダメ変化 G16 溜め6A 備考 0 3171 / 3549 G17 Bウォーク 備考 1 3230 / 3618 必殺技始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 H1 Bウォーク(CH) 前Dh 3A Cクレイドル 備考 2 2352 場所...臨機応変に、前Dhはないことも H2 スピア・ザ ・グングニル Bシーリング 全て 1 4158 グングニルの前に移動しておく。 H3 Bクレイドル Bアロー H4の備考 2 1946 1段目は蒼天限定 H4 バッドレディ スクランブル Jc or HJc J8A 備考 1 3114 場所...自分が外側で、壁と中央との中間ぐらいまで H5 Bフォーク 備考 2 3027 H6 アロー H4の備考 2 3274 / 3318 Bアロー / Cアロー H7 ハートブレイク H4の備考 1 3706 タイミング難 スペカ始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 I1 バッドレディスクランブル CH バッドレディスクランブル 不明 0 5940 ロマンにもほどがあるだろ…曇天限定 I2 バッドレディスクランブル CH 2C バッドレディスクランブル I3 0 5502 I3 ↑2つの場所について...まず、自分と相手は中央を挟んで別のブロックにいる。なおかつ、自分が「壁の高さ半分(画面内での高さ)」から「地面の中央」に引いた線の上にいて、相手は端に近いところにいるとき。完全端ではだめ。 Ver 1.02でのコンボ - Combo +クリックで展開 レミリアスレ 33氏がコンボまとめを作ってくださいました。 近A始動 rep 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 中央 AAAA 236B(ウォーク) 236C(ウォーク) 2478 2 中央 AAA 236B(ウォーク) 2A C 623C(クレイドル) 2759 3 端付近 AAAA DAA DAA 2530 0 端 AAAA AA 236C(ウォーク) 2538 1 AAは目押し。すぐにAAを入れるのではなく、少し遅らせてAAを押す。 端 AAAA 2C 623C(クレイドル) 2549 2 上記とダメージが10しか違わない。10程度のダメージを気にする人はこっちで。 端 AAAA 2A 5C 623C(クレイドル) 2721 2 大体画面端の時に。完全に端密着だと2Aが当たらないので注意。 端 AAAA 6A 5C 623C(クレイドル) 2772 2 完全画面端対応、最大16HIT。咲夜には6Aが難しいのでディレイ2Aに変更推奨。 ○ 端 AAAA 2C JAA 2476 1 距離誤差を考慮する必要が無く出し易い。2Cから早めに繋ぐと最後にJ6AorJ2Aが入る 端 AAAA 2C J2C J8A 2688 2 立ち回り重視、文には2Cが入らない。コンボ後にサーヴァントを置ける。 ○ 端 AAAA 2C J2C JAA 2690 2 基本的に上と同じ。J2C後のダッシュでうまく裏回ると画面中央へダウンさせることができる。サーヴァントを置こう 端 AAAA JA 2248 0 JAは斜め上でも真上でも可。ここから立ちAAやJCが入るため派生できそうだが、タイミングがシビアすぎる。 端 AAAA AAA 2C J5C J8A 3080 2 ダメージ重視キャラ限。魔アパ紫萃小天に入る。 ○ 端 AAAA AAAA 2728 0 A連打のみで霊力使用なしだがキャラ限、タイミングもシビア。妖鈴衣以外、小幽は9HITまで入る。 端 AAAA AAA 236C(ウォーク1段) 623C(クレイドル) 2950 2 蒼天時。 端 AAAA 2C J5C 22B(シーリング) 2663 3 J5Cを後ろにジャンプして出すのがコツ 画面端空中HIT始動 A A A A A A A 3A AA 2C J2C シーリング 3296 3 以下三つ難易度PHコンボ、AからAのつなぎはちょい歩き。 画面端空中 A A A A A A A 3A AA 3A AAA Cクレイドル 3554 1 画面端空中 A A A A A A A 3A AA 3A AAA ドラキュラ 4804 0 遠A始動 rep 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 端 遠A 3A AAA 2C J5C J8A 2898 2 霊妖レ文萃衣以外に対応 端 遠A 3A AA 2C J5C J8A 2644 2 霊妖レ文萃衣に対応 端 遠A 3A AA 2C J2C J2A 2629 2 上記が難しいとき 端 遠A 3A AA 2C J2C JAA 2646 2 ○ 端 遠A 3A AAAA 623B(クレイドル) 2599 1 妖夢以外 端 遠A 3A AA 236C(ウォーク) 2120 1 妖夢用 端 遠A 3A AA 2C JA J8A 2481 1 妖夢用2。2C JAは最速だと魔方陣出ない+ダメージ減です。 2A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも 2A 2C JA J8A 1944 1 2Aは根元Hit。 どこでも 2A 2C J2C J8A 2138 2 2Aは根元Hit。ダッシュのタイミング次第ではJ2Cヒット中の相手を押してしまいダメージが落ちることも。 どこでも 2A 3A AA 623C(クレイドル) 2092 1 3Aは目押し。 どこでも 2ACH 3A(移動) 2A 623C(クレイドル) 2003 1 2ACH密着は不可、ネタコンらしい。初撃2Aは1キャラ分くらい空いてると上手く入る。 端 2A 2C J2C JAA 2140 2 2Aは根元Hit。 端 2A AA 2C J2C J6A 2290 2 完全に画面端でないと近Aが遠Aに化けてしまう。 3A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも 3A 2A Cor2C 1830 1 3Aは先端当て どこでも 3ACH A 3A 遠A 236B(ウォーク) 2530 1 一応CHなしでもできるがダメが2251まで落ちるし先端限定だし安定しない。 端 3A A 3A AAA 2C 623C(クレイドル) 2858 2 二回目の3Aの後AAAを若干目押しでいれないと受身可能 JA始動 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 空中 JAA JAA J2A 1660 0 空中 JAA J6A 2A 1603 0 空中 JAA J6A 6A 1674 0 お手軽霊力消費なし 空中 JAA J6A J5CorJ2C 1672 1 空中 JAA J6A 623C(クレイドル) 1908 1 お手軽。ただし端付近だと拾えない可能性あり 空中 JAA J6A 236B(ウォーク) 1791 1 お手軽安定。ウォークをCにするとダメージ減 空中 JA J8A J5C J2C J8A 2504 2 空中 JA J8A J5C JAA 2176 1 空中 JA J8A J5C JA J8A 2329 1 空中 JA J8A J5C 22B(シーリング) 2159 2 空中端 JAA AAA 2C J5C 22B(シーリング) 2301 3 空中端 JAA AA 2C J2C 22B(シーリング) 2005 3 上が当たらないと感じたときは。 空中端 JAA 2C 22B(シーリング) 1581 2 空中 JAA 前Dh JA 236B(ウォーク) 1669 1 高難易度。ネタ。 空中 JAA 前Dh JA 623C(クレイドル) 1797 1 上に同じ。 スペカ〆 空中 JAA J6A ドラキュラ 3477 JAにするとカス当たり注意 空中 JA J6A スカデビ 3774 JAAにすると魔方陣でダメージ減 空中 JA J6A グングニル 2032 JAにすると当たらない 空中(端~中央付近) JA J8A JC バッドレディ 2831or2883 JCが3Hitするか10Hitするかでダメが違う中央付近の場合、JCが10Hitすると受身可能 J6A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも J6A J6A JA J6A 1852 0 2撃目の打点が高い場合に繋がる どこでも J6A J6A 2A 1619 0 2撃目の打点が低い場合はこちら、もしくは安定を求める場合もこちら 壁背負い J6A グングニル 22C(シーリング) 3362 1 始動のJ6Aは低めhit安定。グングニルは出来るだけ早く出すほど安定。 中央付近 J6A グングニル 22B(シーリング) 3042 1 始動のJ6Aは低めhit安定。グングニルは4Hit安定。 どこでも J6A(CH) J6A J2A 1912 0 どこでも J6A(CH) J6A 6A 1938 0 どこでも J6A(CH) J6A 2A 1858 0 どこでも J6A(CH) J6A JA J8A 2137 0 どこでも J6A(CH) JAA 2A 1876 0 どこでも J6A(CH) 2A 5C 623C(クレイドル) 2168 2 どこでも J6A(CH) 22B(シーリング) 1884 1 J8A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 端以外 J8A JC 6飛翔( JA) J8A 1910 3 JAを入れると+100 中央付近 J8A(CH) JC 9飛翔 JC 6飛翔 J8A 2530 4 端 J8A(CH) 溜JC 8or9飛翔 J2C J6A 2500 3 ダメージ重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 JAA J2C 2059 3 ガードされた場合の展開重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 J6A JC 2051 3 ガードされた場合の展開重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 JAA J8A 1993 2 霊力温存 空中 J8A バッドレディ 2620 0 壁付近。《rep》 J2Aカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも J2A(CH) J2A 1709 0 超お手軽。 どこでも J2A(CH) JA J2A 2008 0 お手軽、↑のにJA一発増やしたもの。 どこでも J2A(CH) JAA JA J2A 2291 0 ↑に、更にJAAを挟んだもの。萃香・天子以外安定でお手軽。萃香はJAA(二発目)をディレイ気味にすることでやや安定。天子相手には下のコンボで。 どこでも J2A(CH) JAA J2A 2119 0 ↑の天子用。 どこでも J2A(CH) JAA J6A 2096 0 ハイジャンプ直後のJ2Aを当てたなどして距離が離れ、2Aや2Cが間に合いそうにない時はこれ。 どこでも J2A(CH) 2A 2C 2174 1 2Aで拾って2Cで打ち上げる。下キー入れっぱなしで楽チン。 どこでも J2A(CH) 2C J2C J8A 2494 2 どこでも J2A(CH) JA J8A JC 2535 1 どこでも J2A(CH) 溜C Cクレイドル 2780 2 激ムズ。CH直後に着地してCをホールドしなければならない 端以外 J2A(CH) 2A 5C 体力回復orスキカ 2174 1 アリス 萃香以外 Cのカス当たりで相手を画面端まで輸送する。体力回復すら安全に使えるほど拘束時間が長い。 端 J2A(CH) AA 2C J2C J8A 2733 2 端のほう J2A(CH) 5C J5C 22B(シーリング) 2359 3 端のほう J2A(CH) JA J8A J5C 22B(シーリング) 2649 2 端のほう J2A(CH) J6A J5C 22B(シーリング) 2134 2 その他 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 中央付近 236B(ウォーク)(CH) 236B(ウォーク) 236B(ウォーク) 2726 3 実戦で狙うのは難しい どこでも 236B(ウォーク)(CH) グングニル 22C(シーリング) 4393 2 カリスマ的コンボ 中央付近 バッドレディ デーモンキング 4083 0 ネタネタ 中央付近 ハートブレイク(CH) ハートブレイク 3413 0 まずHBCHをどうやるかを考えないと 中央 ハートブレイク(CH) グングニル ハートブレイク 5251 0 槍三連射コンボ 曇天限定 コンボ投稿フォーム ,ヘ/L──- 、 Lニ)r_」=== イ ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,ヘ、i ノノλノハノヘ .| コンボ追加したいけど編集のしかたがわからないって人は ,' `(ハリ ゚ ヮ゚ノi) ', < ここに書いておけば誰かが暇なとき追加してくれるかも。 .i 〈(つ,i!と) i | 投稿する時はコンボ開始位置、ダメージ、レシピをちゃんと確認すること! vヘγk´_/___i,ゝヘノ \_____ `゙r_,ィ_ァ゙´ 名前 BウォークCH 後ろ歩き グングニル(5HIT) Cシーリングでダメ4557。Bシーリングの距離だと槍4HITになってダメージが減ってるんじゃなかろうか - 名無しさん 2008-09-12 00 47 13 コンボ大増量。Noずれました。 - 名無しさん 2008-09-09 01 27 41 キャラ限だが、端で 遠A 3A AAA 2C J2C JAAでダメージ2979 締めはJ8Aのほうが安定すると思う - 名無しさん 2008-09-06 01 37 57 コンボ番号A7、霊夢やうどんげには入るけど、咲夜さんやてんこには入らなかったり。キャラ限定ぽい。 - 名無しさん 2008-09-05 19 52 37 コンボ番号B13、場所は画面端、自分の背に壁の状態で密着 - 名無しさん 2008-09-05 10 18 30 AAAからウォークはガードが間に合うようになってるな - 名無しさん 2008-09-02 22 16 16 ↓3どうみてもJ2Cです本当に・・orz今まで気づかなかったすまん - 名無しさん 2008-09-01 00 30 21 失礼 ↓妖レ衣には入らなかった・・・ - 名無しさん 2008-08-24 04 32 51 遠A始動6キャラ対応版のAAの部分をAAAの一撃目までなら繋げられてダメ2752 - 名無しさん 2008-08-24 03 17 28 とりあえず、J2Aの溜め方を教えてほしい - 名無しさん 2008-08-21 15 42 10
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カード:ユリウス4凸、渾身 攻撃時HP100%で渾身発動条件を満たしている時のみ攻撃。 コアチャンスのダメージは省いて切り番のみで集計。 ダメージにばらつきがあるので、コンボ数によってダメージが一次関数を描いて増加する、と仮定。 コンボ数によって増加分を再配分したグラフがオレンジ色になる。 ※現段階で二次関数を描く場合は想定していない。 ※コンボ数が極端に大きい場合、徐々に増加率が減少する傾向が290コンボ程度でも見受けられるが、検証不足。 追記 数例の検証から共通する点は、 200コンボまでは比較的予測一次関数より上に分布する 200コンボを超える辺りから一次関数より下に分布する 仮に100コンボを基点に前後100コンボを同じ一次関数が支配するとした場合(0~200、200~400) ある程度の増加線を見込める、かもしれない。 現状、300コンボ以降の検証が無いので実証は出来ませんが。 コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 増加分分配後 再配分後% 10 3077 0 0 0 0 20 3380 303 0.098 144 4% 30 3519 442 0.144 216 7% 40 3601 524 0.17 288 9% 50 3418 341 0.111 359 11% 60 3759 682 0.222 431 14% 70 3880 803 0.261 503 16% 80 3655 578 0.188 575 18% 90 3840 763 0.248 647 21% 100 4104 1027 0.334 719 23% 110 4130 1053 0.342 791 25% 120 3949 872 0.283 863 28% 130 4172 1095 0.356 934 30% 140 4229 1152 0.374 1006 32% 150 4326 1249 0.406 1078 35% 160 4466 1389 0.451 1150 37% 170 4172 1095 0.356 1222 39% 180 4351 1274 0.414 1294 42% 190 4310 1233 0.401 1366 44% 200 4401 1324 0.43 1438 46% 210 4627 1550 0.504 1510 49% 220 4398 1321 0.429 1581 51% 230 4487 1410 0.458 1653 53% 240 4715 1638 0.532 1725 56% 250 4757 1680 0.546 1797 58% 260 4657 1580 0.513 1869 60% 270 4696 1619 0.526 1941 63% 280 4928 1851 0.602 2013 65% 290 4724 1647 0.535 2085 67% 300 5007 1930 0.627 2156 70% コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 再配分後% 10 3076 0 0 0 20 3186 110 3.57 4% 30 3483 407 13.2 7% 40 3496 420 13.6 9% 50 3454 378 12.2 11% 60 3757 681 22.1 14% 70 3767 691 22.4 16% 80 3806 730 23.7 18% 90 3839 763 24.8 21% 100 3867 791 25.7 23% 110 4089 1013 32.9 25% 120 3990 914 29.7 28% 130 4293 1217 39.5 30% 140 4352 1276 41.4 33% 150 4409 1333 43.3 35% 160 4293 1217 39.5 37% 170 4388 1312 42.6 40% 180 4308 1232 40.0 42% 190 4399 1323 43.0 44% 200 4268 1192 38.7 47% 210 4626 1550 50.3 49% 220 4762 1686 54.8 51% 230 4762 1686 54.8 54% 240 4714 1638 53.2 56% 250 4616 1540 50.0 59% 260 4704 1628 52.9 61% 270 4791 1715 55.7 63% 280 4831 1755 57.0 66% 290 4918 1842 59.8 68% 300 4811 1735 56.4 70% コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 増加分分配後 再配分後% 10 2932 0 0 0 0 20 3162 230 7% 154 5% 30 3324 392 13% 232 7% 40 3265 333 11% 309 10% 50 3568 636 21% 386 13% 60 3764 832 28% 463 15% 70 3592 660 22% 541 18% 80 3590 658 22% 618 21% 90 3962 1030 35% 695 23% 100 3837 905 30% 772 26% 110 3821 889 30% 850 28% 120 3839 907 30% 927 31% 130 4220 1288 43% 1004 34% 140 4277 1345 45% 1081 36% 150 4292 1360 46% 1159 39% 160 4176 1244 42% 1236 42% 170 4311 1379 47% 1313 44% 180 4231 1299 44% 1390 47% 190 4365 1433 48% 1468 50% 200 4544 1612 54% 1545 52% 210 4456 1524 51% 1622 55% 220 4681 1749 59% 1699 57% 230 4680 1748 59% 1777 60% 240 4540 1608 54% 1854 63% 250 4488 1556 53% 1931 65% 260 4854 1922 65% 2008 68% 270 4613 1681 57% 2086 71% 280 4651 1719 58% 2163 73% 290 4593 1661 56% 2240 76% 検証例が乏しいので仮説とする - s4 2013-10-13 23 42 29 うお!すげぇ検証。ユリウス持ってねぇから協力出来ん - 名無しさん 2013-10-15 00 23 16 カードは何でもいいですよー、一枚で常時発動でダメージ大きいカードでユリウス選んだだけです。 - s4 2013-10-15 18 15 24 ダメージの増加率を見るのが目的なので、同じカードで撃ち続けるならどれでもいいです。 - s4 2013-10-15 18 16 27 名前
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おすすめコンボ一覧 お手軽コンボ 【▲コンボ一覧に戻る】 おすすめコンボ一覧 右☆チャージ>アイシクルランス>☆ブルチャージ 左アイシクルランス>☆ブルチャージ 現職ロイヤルガード。チャージ・ブルチャージ共に奥義で取れるのがミソ。 単体技で高ダメージを誇るが自虐遅延がすんごいことにw ショルダースロー→ダブルビート(チャージ)→ダブルインパクト 爪拳で奥義だけで回せるそこそこ手数のあるコンボ。ダブルビート→ダブルインパクトの発動率が若干悪いが、右ダブルインパクト、左ショルダースロー→ダブルビート→ダブルインパクトでつなげればあまり気にはならない 右シルバーサーベル>☆スイフトスライス 左リバースハッシュ>シルバーサーベル>☆スイフトスライス 現職スレイヤー。準備が簡単で実用性が高い。シルバーサーベルは命中低めですが ☆セットニードラー>☆セットスタナー>居合い斬り 現職サムライorカタナ。罠を撒きつつ非火で居合い斬りできるのが最大の利点。 遠距離攻撃OKな槍や弓、回避技能無効な爪が候補。 (ダイヤモンドブランチ)>☆スペキュレイト>旋風脚 現職カラテカ(+ゴールドナイト)。左右で旋風脚が打てます。 自虐遅延がヒドイですが、ブランチ含めて物理の高係数全体攻撃3連は魅力です。 ☆エイミングショット>ファイアスローワー 現職ブラスガンナー。 ☆エイミングショット>☆ロングバレルショット>フリーズブリッド(>プラチナ・アモ) クロスファイア>フリーズブリッド(>プラチナ・アモ) 現職ツゥーハンデッド(+ガンフェンサー)。ちゃんと高性能の銃を装備していれば 2連で敵は落ちると思うので3連目は無駄かも。 (マナピーラー)>メガストローク>☆アローレイン 現職グレートアーチ(+スペルシェイバー)。弓の5連コンボ。 非常に強力・・・当たれば、だけど。命中マイナス補正が厳しい。 ヒュプノススタック→☆エイミングショット→☆ロングバレルショット 現職:レイブン 弓装備で右手エイミングショット、左手で弓3連と使い分け可能で便利。固い敵と早く倒したい敵が両方居る時に使える ショックウェーブ>ポイズンミスト 現職ソーサラー/ウィザード メイン/サブ共に固定になりますが片手で全体攻撃2連は強力 インフェルノ>コキュートス 現職ブラックナイト(orデーモン)/デュラハン。説明は上と一緒 スイートボイス>ビューティフルボイス 現職バード/トゥルバドール。これもメイン/サブ固定。装備は貧弱になるが 状態異常を狙うなら手数が命。 ☆ヒーリングオール>☆ヒーリング>ヒーリングモア(or☆エネルギーボルト) 現職メディコ。回復3連コンボ、過剰回復になりそうなら3連目をエネルギーボルトに。 【▲コンボ一覧に戻る】 お手軽コンボ 奥義だけでできるお手軽オススメコンボ チェインスラッシュ>バッシュ ダブルビート>ダブルインパクト チリングタッチ>フィッシャードロウ フラッシュボム>エネルギーボルト ヒーリング>エネルギーボルト 【▲コンボ一覧に戻る】
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ODを使用したコンボについて解説したページです。 中央始動 (lv2OD発動)5B 5C シュバルツ 6D 【JA C Bケニ 6D Bアイゼン C Aケニ 6D JC Aケニ Bケニ Aアイゼン 5D】 5C ODシュツルム dm5511 画面中央付近lv2OD発動時のODコンボ。 中央で相手の技をODでスカしたあと等に。 (lv2OD発動)5B 5C シュバルツ 6D 【JA C Aケニ 6DD】 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ Aケニ Bケニ 6D Bアイゼン】3C ODシュツルム dm5633 画面中央付近lv2OD発動時のODコンボ。 [投げ始動] 6投げ ローゼン 6D【JC Bケニ 3D JD】 2C (Lv1)COD 2C JD【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルム dm4079 投げ始動のLv1ODコンボ。 2Cor3C (Lv1)COD 2C JD【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルムのパーツは各所で重宝する。 6投げ lv2cOD 5D 【6D】 2C 6B 2C イェーガー 2C ODシュツルム dm4099 中央投げ始動のLv2ODコンボ。 6投げ lv2cOD 5D 【Aケニ 微歩き 5C Bケニ 6D Bアイゼン】 3C ODシュツルム dm4085 中央投げ始動のLv2ODコンボ。こちらは完全バー対。 中央投げ cODからAケニが繋がる。 中央付近狼始動 【A B C 6D JA JC(jc) JC Bケニ 2D JD】3C(Lv1)COD ODシュツルム dm 中央狼始動でのODコンボ。 【JC 着地B C 6D JA 着地C Aケニ D】 2C 6B 3C (Lv1)COD 2C 【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルム dm4926 中央狼B系、C系始動でのLv1ODコンボ。 【JC 着地B C 6D JA 着地C Aケニ D】 2C 6B 3C (Lv2)COD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm5271 中央狼B系、C系始動でのLv2ODコンボ。 画面端付近 [5B始動] 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv1OD 5B 2C(jc) JD 【JA JC JBケニ Aアイゼン 着地D】 3C ODシュツルム dm4753 画面端基本ODコンボその1。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 6Cを高めに当てることで6C 生ODから5Bや2Cで拾える。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv1OD 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm4825 画面端基本ODコンボその2。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 6C ODの後に2Cで低めに拾うことで6D 【JB 5C】と繋げることができる。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C 2C 6B 2C Lv1cOD 【JB Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm4876 画面端基本ODコンボその3。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 2CからキャンセルODを使用してODシュツルムに繋げる。 上記以外にも2C cOD 【JB 3D JA】 5B ODシュツルムのようにシュツルムに繋ぐこともできる。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv2OD 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 3C ODシュツルム dm5158 5B始動。Lv2OD、HG50%使用。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv2OD 5B 2C 【JB Bアイゼン 5C Aケニ 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 3C ODシュツルム dm5214 ダブルアイゼンコン 5B始動。Lv2OD、HG50%使用。 [6C始動] 6C 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト Lv1OD 2C 6D【JB 着地C BケニJBケニ Aアイゼン 着地D】 2C ODシュツルム dm5334 6C始動。Lv1OD、HG50%使用。 6C 2C 6B 2C 5C リヒト CT Lv1OD 2C 6D【 JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 2C ODシュツルム dm5787 6C始動。Lv1OD、HG75%使用。 6C 2C 6B 2C ディレイ5C リヒト OD(lv2) 2C JD【JAAA JC(jc) JB Bアイゼン C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm5527 6C始動。Lv2OD、HG50%使用。 6C 2C 5C リヒト CT 2C 6B 2CCOD(lv2) 2C JD【JB Bアイゼン C Bケニ 6D JB Aアイゼン 着地D】3C ODシュツルム dm6031 6C始動。Lv2OD、HG75%使用。 2C 5Cを低めに当てないとリヒトに繋げにくい。 2C 5C リヒト 2Cでdm5897 Lv3ODの場合は、【JB Bアイゼン C 2ケニ アイゼン】などが可能。 [投げ始動] 6投げ CT 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト 6C 3C(Lv1)COD 2C ODシュツルム dm5168 端投げCT始動。 6投げ Lv1cOD 6C 3C ODシュツルム dm3516 端投げcOD始動。Lv1ODコン。 バースト対策に。 6投げ Lv2cOD 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm4174 端投げcOD始動。Lv2ODコン。 6投げ Lv2cOD 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 3C ODシュツルム dm4674 端投げcOD始動。Lv3ODコン。 [6Bfc始動] 6Bfc 2C 5C シュバルツ ヴァイス 6D 【JA 着地D】 5B 2C 6C Lv1OD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm5896 端付近の6Bfc始動のLv1ODコンボ。 2Cを出す時には自分が端背負いになる。 画面端付近狼始動 【A C 6D JA】 5B 2C 6C OD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm4295 端狼A始動Lv1ODコン。 6Dは入力と逆の方に飛んでいく。 【B C JA C Aケニ JC Bケニ J2D J5D】 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト 6C 3C cOD ODシュツルム Dm5089 端狼B始動Lv1ODコン。 狼JC等からでも完走可能。 [ヒンメル始動] 【ヒンメルRC JD】 空中Lv1OD 着地2C 6B 2C イェーガー 2C ODシュツルム dm4318 HG100%とODを使用したヒンメル始動バースト対策コンボ。 【ヒンメル】 2B 2C 6C Lv1OD 5B 2C JD 【JA JC JBケニ Aアイゼン】 5D 2C ODシュツルム dm4570 2Cシュツルムが当てにくい相手には最後の2Cを3Cにしても良い。
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Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 83%回収(合計183%) シエル 4429 解説 JB JCを三回当てるエリアルの基礎コン、BEJCを使わないならこのつなぎが安定して高火力が取れる。しゃがみヒットの場合は5Cが浮きヒットとなるので3Cを抜かして後のエリアルにつなげばOK。 基礎コン2 着地コン レシピ 5A×2 5B 2B 5C JA ディレイB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC J623B 開始ゲージ100%時 109%回収(合計209%) シエル 4471 解説 5C浮きヒットを利用したしゃがみくらいでの着地コン。高度の関係で昇竜〆となるので空中受身後を狙いに行きましょう。もし空投げ〆にしたいなら着地後のエリアル部分を着地 JB JC jc JB JC 空投げ〆とする。 基礎コン3 BEJCコン立ちくらい始動 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) シエル 4823 解説 BEJCコンの基本ルート、Fでも同じエリアルが可能。3Cからの前ジャンプBEJCが若干難しいがBEJCコンはシオンの生命線なので是非習得したいところ。 基礎コン4 BEJCコンしゃがみくらい始動 レシピ 5A×2 5B 2B 5C JB ディレイJC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 106%回収(合計206%) シエル 4901 解説 しゃがみくらいでのBEJCコンの基本ルート、微ディレイ空ダBEJCに慣れるまでが難しいので要練習。 応用コン1 BEJCコン BEJC×5 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA×2 JB 空投げ 開始ゲージ100%時 112%回収(合計212%) シエル 5233 解説 中央ノーゲージ高火力のコンボ、この火力で場所を問わずコンボが決められるのはかなりの魅力となるが非常に難しいコンボなので練習量が物を言うことになるでしょう。エリアルの〆方は空投げ・空中Bエテエア(J623B)・EXスラエアの三種類ある中で、ゲージに余裕があるならEXスラエアを選択しておきたい。EXスラエア〆のルートはエリアル最後の部分をディレイ空ダBEJC JA JB J623A J214Cとする。 応用コン2 BEJCコンしゃがみくらい始動 BEJC×3 レシピ 5A×2 5B 2B 5C JB ディレイJC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA×2 JB 空投げ 開始ゲージ100%時 121%回収(合計212%) シエル 5024 解説 しゃがみくらいでのBEJCコンの基本ルートの着地後にまたBEJCを2発叩き込む、基本的なコンボ構成は同じなのでそこまで苦労することはない 応用コン3 BEJCコン BEJC×7 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 (JB) JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA×2 JB 空投げ 開始ゲージ100%時 142%回収(合計242%) シエル 5659 解説 中央ノーゲージ最大火力のBEJCを7回も叩き込むコンボ、6B中段始動ならば6B 5A×2 5B 2B 3C 前ジャンプBEJC~とつなげばOK。場所を問わずコンボが決められるのは一緒だが安定といった言葉とは無縁なとてつもなく難しいコンボ。壁際になるとJC jc BEJC 空ダBEJC J214Aの連携の空ダBEJCを追い越さなくなるため多少難易度が下がるもののそれでも難しい、壁際だと一度目の着地からJB JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC~とつなぐことが可能 2C始動中央A射撃引きはがし運びコン レシピ 2C [ダッシュ2B 5B 236A]×2 ダッシュ5A 5C JB JC jc BEJC 空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 94.9%回収(合計194.9%) シエル 3159 解説 ダウン追い打ちでA射撃が当たるキャラ限定の運びコン、中央くらいからならエリアルにも移行できる。中央よりも後ろだった場合は[ダッシュ2B 5B 236A]×2で〆ておいてダッシュ横押しで画面端まで追いやる A射撃引きはがし運びコン対応キャラ及びダウン追い打ちキャラ別レシピ ダッシュ2B 5B 5C(1HIT) 236A ダッシュ2A 5B 5C(1HIT) 236A ダッシュ2A 2B 5C(1HIT) 236A シエル・ワラキア・さつき・聖典 秋葉・ロア・制服・両ネコ 軋間 ノーゲージ 壁際 2C始動壁際A射撃引きはがしコン1 レシピ 2C ダッシュ236A 5B 5C JB JC jc BEJC 空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 78.7%回収(合計178.7%) シエル 4036 解説 壁際でのA射撃引きはがしルート、引きはがしからとは思えぬ火力が出るがダッシュ波動のコマンドが慣れないと難しい。 2C始動A射撃引きはがしコン2 レシピ 2C ダッシュ2B 5B 236A 5B 5C JB JC jc BEJC 空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 88.7%回収(合計188.7%) シエル 4116 解説 壁際でのA射撃キャラ限引きはがしルート、上記のものとほぼ同じだがダッシュ波動がない分幾分か難易度が低い。 ゲージ使用 EXエテグラコン1 レシピ 5A 5B 2B 5C 2C 214C ダッシュ5A×2 5B 2B 5C 2C 214A 開始ゲージ100%時 54.1%回収 シエル 4285 解説 昔からあるエテグラコン、今でもまだまだ使うことはできるがEXエテグラの補正がきつくなったので火力が伸びなくなった。ノーゲージで高火力コンがあるので陰に隠れてはいるがお手軽という部分では今も変わらずこのコンボの強みである。火力には期待できないので基本的にエリアルのいくのではなくAエテグラ〆から表裏に持っていったほうが効果的だと考える。 EXエテグラコン2 レシピ 5A 5B 2B 5C 2C 214C 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 214A 開始ゲージ100%時 62.2%回収 シエル 4584 解説 中央でBEJCを組み込んだコンボ、ヒット数を増やしすぎるとBEJCが受身を取られてしまうのであまり刻み過ぎないようにすること。 EXスラエア着地コン BEJCコン BEJC×8 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214C 着地 BEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC J214A 着地 JB JC 空ダJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 110.8%回収 シエル 6068 解説 EXスラエアを当てるのではなく着地キャンセルに使うことでBEJCをより多く当てることができる、小パン始動かつ場所を選ばないコンボなのに非常にダメージが高いがそれなりに難易度が高い。もちろん中段始動も6B 5A×2 5B 2B 3C 前ジャンプBEJC~とつなげばOK 壁際EXシンクコン1 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 3C 421C J214A 着地 BE5C 微ディレイBE6B ディレイ214B ダッシュ5A×2 5B 2B 5C(1HIT) BE236B ノーキャン2A 2B 5C(1HIT)2C 214A or 236C or BE236B(2HIT) ダッシュ5A 5B 623A 236C 開始ゲージ100%時 3.5%回収 シエル 4275 解説 通称「真紅(しんく)コン」と呼ばれる壁際のコンボ、こちらもエテグラコンと同様昔からあるコンボの一つ。昔は銃弾を補充しながらの高火力コンだったが、今はEXシンクの補正がきつくなって火力は大幅に下がってしまった、とはいえ壁際で確定ダウンが取れるルートとして今でも使われる。BE6BがBE5Cの当てる高さによってあたり方が変わる、BE5Cが低ければ普通のヒットとなるが少し高めになると裏当てになってコマンドが逆になる、なのでBE6Bの当たり方に注意しながらコンボをつなげましょう。BE236B ノーキャン2Aの目押しが慣れるまでは難しいので省いてしまってもかまわない、因みにBE236B ノーキャン2Aの目押しを省いて236Cで〆る場合2Cからそのままつなぐのであれば問題ないが、BE236B(2HIT) ダッシュ5A 5B 623A 236Cのルートは残段数11発以下ならサーキットブレイクになる最終段が当たりやすくなる。〆の種類がいくつかあるが特に何もなければ214Aで表裏起き攻め、サーキットブレイク狙いなら236Cで〆るようにする。 壁際EXシンクコン2 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 3C 421C J214A 着地 BE5C 微ディレイBE6B ディレイ421B 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 214A 開始ゲージ100%時 64.5%回収 シエル 4462 解説 BEJCコンに移行することにより214A〆にする場合は上記のものよりこちらの方が火力が高い。 壁際EXスラエア+EXシンクコン レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214C 着地後即421C J214A 着地 BE5C 微ディレBE6B ディレイ214B ダッシュ5A×2 5B 2B 5C(1HIT) BE236B ノーキャン2A 2B 5C(1HIT)2C 214A 開始ゲージMAX時 167.1%回収(合計267.1%) シエル 5411 解説 ゲージMAX時に狙うシンクコンの高火力ルート、MAX中にEXスラエアから続けてEXシンクにつなぐことで時間をかけずに効率よくゲージの使用ができるのが利点。その後のルートは上記のルートと同じなので状況によって〆方を選ぶだけ 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH ダッシュ2B 5B 5C JB JC 空ダJB JC jc JB JC J623B 開始ゲージ100%時 100%回収(合計200%) シエル 5222 解説文 割と簡単な拾いではあるがそこそこの火力が出る拾い。シオンの生空投げや空中カウンター始動のコンボは基本しゃがみくらい始動のコンボにつなげていく形となる。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH ダッシュ2B (5B) 5C JB JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 113%回収(合計213%) シエル 6103 解説文 JBかJCカウンター始動となるとかなりのダメージが叩き出せるコンボ。(5B)を入れると高度が上がり猶予が少なくなるがカウンター始動ならば一応入れることはできる、しかし生空投げはヒット数の関係で(5B)を入れると受け身を取られてしまうので注意。 立ちEXシールド5Aカウンター レシピ EXシールド 5A(CH) BE6B ダッシュ2B (5B) 5C JB JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 118%回収(合計218%) シエル 3831 解説文 カウンターを利用してBE6Bを挟むことができるコンボ、その後は上記と同じコンボルート。
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コンボ補正とは、 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、☆3.5機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。 3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正) 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。 ※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。 ダメージ補正データ 各種武器のHIT後ダメージ補正データ 武器の種類 該当機体 補正率 格闘攻撃(よろけ) 格闘のある機体 96% ビームブーメラン [[ジャスティス]] 96% アンカー(ソード) [[ソードストライク]] 96% マシンガン [[シグー]]・[[ディン]]・ジンetc 96%(3HITまで) グレイプニール [[ブリッツ]] 96% 防盾砲 [[レイダー]] 96%(3HITまで) ランサーダート(3hit) ブリッツ 88%(96%×96%×96%) ブーメラン(ソード) ソードストライク 82% アレスター [[ゲイツ]]・指揮ゲイツ 80% ドラグーン [[プロヴィデンス]] 80% スモークディチャージャー ジンオーカー 70% ビームライフル ビームライフル装備機体 58% エクツァーン [[フォビドゥン]]の射撃 58% レールキャノン(2hit) ラゴゥ・バクゥ 58% スナイパーライフル 長距離ジン 58% 魚雷 ジンワスプ 58% 魚雷(2hit) [[グーン]] 50% ガンランチャー(2hit) [[ランチャーストライク]] 50% 副砲 [[ザウート]] 44% フォノンメーザー砲(2hit) ゾノ 27%
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AE版から可能になった新コンボを記載。 その他のコンボはこちら AEから調整された通常技一覧参考 【公式コンボ】 【近立中P始動】 【近立弱K(屈弱K)始動】 【近立強K始動】 【屈弱P始動】 【カウンターヒット(グラップ潰し)始動】 【ウルコン締めコンボ】 【応用・高威力コンボ】 【その他・ネタコンボ】 AEから調整された通常技一覧 技 発生フレーム ヒット時の有利フレーム 遠立弱P 4 7 近立中P 6 8 近立弱K 3 6 近立強K 8 6 屈弱P 4 4 屈中P 5 5 この他、垂直J強Pに空中追撃属性と叩き付け効果が付加された。 参考 技 発生フレーム 晃龍拳 4 屈中K 7 【公式コンボ】 遠立弱P 屈中Kダメージ:90 スタン値:150公式コンボその1。猶予0Fの目押しコンボ。 先端当てでは中足が届かず、遠立弱Pが発生する間合いから出す必要がある。 屈中P 屈中Pダメージ:140 スタン値:200公式コンボその2。これも猶予0Fの目押しコンボ。 この後さらにEX断空や強晃龍拳(密着時のみ)が繋がる。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 垂直J強Pダメージ:240 スタン値:400公式コンボその3。垂直J中Pで締める場合(ダメージ:215 スタン値:300)よりかなりスタン値が大きい。 ただし、叩き付け故に相手の起き上がりが早く、ヒット後の状況はあまり良くない。場面によって使い分けよう。 対応キャラ:ケン、春麗、ブランカ、ザンギエフ、バイソン、バルログ、サガット、ベガ、ヴァイパー、ルーファス、アベル、豪鬼、剛拳、フェイロン、元、ダン、T・ホーク、ディージェイ、ガイ、コーディー、いぶき、アドン、ユン、ヤン その他細かい対応キャラの詳細は晃龍拳セビダッシュ→垂J大P対応キャラ一覧を参照。 【近立中P始動】 近立中P 遠立弱Pダメージ:90 スタン値:150猶予4Fの目押しコンボ。近立中Pからの目押しでは最も猶予が長い。無印版スパ4でも可能だが、猶予Fが変わったので一応記載。 ここから目押しで屈中K EX断空脚などが繋がる。 近立中P 屈中Pダメージ:135 スタン値:200猶予3Fの目押しコンボ。上記と同じく、近立中Pからは元々断空脚や晃龍拳が繋がるので、このコンボを単発で使う利点はあまりない。 屈中P EX断空脚や、屈中P EX我道拳 EXセビキャン 疾走無頼拳などに繋ぐ目的で使おう。 近立中P 屈中Kダメージ:130 スタン値:200猶予1Fの目押しコンボ。屈中Pでは届かない距離の場合に使う。 こちらでも屈中K EX断空脚や、屈中K EX我道拳 EXセビキャン 疾走無頼拳などは問題なく入る。 近立中P EX我道拳 SAレベル2ダメージ:211 スタン値:280キャラ限コンボ。屈中P始動でもOKな上、画面中央でも繋がる。他キャラにも入るかも。 対応キャラ:ディージェイ 近立中P 我道拳 SAレベル2ダメージ:191 スタン値:305上記のEX我道拳を通常の我道拳にしたもの。こちらも画面中央で繋がる。他キャラにも入るかも。 対応キャラ:アベル、ダッドリー 【近立弱K(屈弱K)始動】 屈弱K 近立弱K 強晃龍拳ダメージ:157 スタン値:260ダンには貴重な小足始動コンボ。近立弱K 強晃龍拳の目押し猶予は2F。 安定させればコアからのダメージ源として大活躍してくれる他、さらにEXセビキャンで覇王にも繋げられる。 屈弱K 近立弱K 屈中Pダメージ:111 スタン値:180上記の強晃龍拳を屈中Pに変えた形。近立弱K 屈中Pの目押し猶予は1F。 この後さらにEX断空脚や我道拳が繋がる。 【近立強K始動】 近立強K 屈中Pダメージ:170 スタン値:300猶予1Fの目押しコンボ。近立強Kでグラ潰しに成功した場合、カウンターヒットになるため猶予は4Fに増える。 密着時はさらに晃龍拳へ繋げられる。距離が遠い場合はEX断空脚や我道拳に繋ごう。 近立強K 強晃龍拳ダメージ:240 スタン値:400猶予2Fの目押しコンボ。これもグラ潰し時は猶予が5Fに増える。 上記と比べた場合、EXセビキャンしない限りこれ以上コンボは繋がらないが、猶予Fはこちらの方が多い。上手く使い分けよう。 【屈弱P始動】 屈弱P 強晃龍拳ダメージ:165 スタン値:250猶予0Fの目押しコンボ。屈弱K 屈弱P 強晃龍拳とコアから繋げることも可能。 実際は屈弱K 近立弱K 強晃龍拳の方が簡単。総合ダメージ・スタン値も全く同じなのであまり使う意味は無い。 【カウンターヒット(グラップ潰し)始動】 近立強K(カウンターヒット) 屈中P 強晃龍拳ダメージ:307 スタン値:510カウンター限定ではないが、グラ潰し強Kからの基本コンボ。 基本コンボとはいうものの、安定して入るのが13キャラしかいないキャラ限コンボなのが悲しいところ。 対応キャラ:リュウ、ケン、※春麗、E・本田、ブランカ、※ザンギエフ、※バルログ、ベガ、ヴァイパー、ルーファス、豪鬼、剛拳、※フェイロン、※さくら、※ローズ、※T・ホーク、※ディージェイ、※いぶき、まこと、ジュリ、殺意リュウ、狂オシキ鬼※がついているキャラは、遅らせて屈中Pを出さないとスカるキャラ。屈中Pの代わりに中足を使えば安定して決められる。 近立強K(カウンターヒット) 屈中K EX断空脚ダメージ:286 スタン値:510上記のコンボの対応キャラを覚えるのが面倒な人向け。 1ゲージを使う割には威力が低いが、全キャラに入り、かつ距離が離れ気味でも届く点が魅力。 近立強K(カウンターヒット) 近立強K 強晃龍拳ダメージ:337 スタン値:610ノーゲージで1F(つじ式で2F)目押し、さらに画面中央でも入るなど、条件が緩く狙いやすい。スタン値も高め。 対応キャラ:リュウ、ケン、ベガ、ヴァイパー、豪鬼、さくら、ダン、殺意リュウ、狂オシキ鬼 近立強K(カウンターヒット) 近立強K 屈中P EX断空脚ダメージ:365 スタン値:670最悪目押しをミスってEX断空を漏らしてもOKな1ゲージコンボ。 上記コンボよりもヒット確認が簡単で、上記コンボでは対応していないセス・ジュリに入る点がメリット。 対応キャラ:ヴァイパー、セス、豪鬼、さくら、ジュリ、狂オシキ鬼 近立強(カウンターヒット)K 近立強P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:583 スタン値:530画面端限定だが、1ゲージでこの威力は魅力。 しゃがみカウンターヒット確認を見誤って近立強Pを漏らしても、無敵技暴れ以外は怖くない点も良い。 ただし近立強K後の近立強Pの認識間合いが狭いため、ほぼ密着(コパガードさせた後ぐらいの距離)でなければ決まらないのが難点。 対応キャラ:リュウ、ケン、ベガ、セス、豪鬼、さくら、ダン、殺意リュウ、狂オシキ鬼豪鬼には少し決めづらいので注意。 近立強K(画面端・カウンターヒット) 近立強K 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:590 スタン値:600上記のコンボよりも減りそうに見えて、実はそんなにダメージに違いがないコンボ。 その代わり余裕を持ってヒット確認ができるので、ゲージの無駄使いがなくて済む点が良い。 対応キャラ:ヴァイパー、豪鬼、狂オシキ鬼 近立中P(カウンターヒット) 屈強P 強断空脚ダメージ:278 スタン値:5850F(つじ式1F)コンボだが、近中Pのヒットストップが長いので比較的やりやすいコンボ。 ザンギエフ、T・ホーク、UC2選択時のガイ以外なら目押しをミスっても問題ないのも良い。 対応キャラ:ザンギエフ、ガイル、バルログ、サガット、ベガ、ルーファス、フォルテ、アベル、セス、剛拳、T・ホーク、ガイ、まこと、ダッドリー、ジュリ 近立中P(カウンターヒット) 屈強P 弱断空脚ダメージ:263 スタン値:405上記コンボの強断空脚を弱断空脚に変えた形。 ザンギエフ、T・ホーク、UC2選択時のガイの3キャラにはこちらがオススメ。ザンギやホークにグラ潰しが有効かはまた別の話だが・・・ 対応キャラ:ザンギエフ、ガイル、バルログ、サガット、ヴァイパー、ルーファス、アベル、セス、ホーク、ガイ、ダッドリー、アドン 近立中P(端付近~画面端・カウンターヒット) 屈強P 弱断空脚 覇王我道拳ダメージ:439 スタン値:405上記コンボを覇王まで繋げた形。疾走に比べると威力は少ないが、ノーゲージでOKなのでトドメ用ならありか? ちなみにアベル・ガイ・アドンには決めづらいので注意(本当の端だとかなり難しい)。 対応キャラ:ガイル、バルログ、ヴァイパー、ルーファス、アベル、セス、ホーク、ガイ、ダッドリー、アドン 近立中P(カウンターヒット) 疾走無頼拳ダメージ:453 スタン値:125疾走が直に入る。唯一ノーゲージで地上技から疾走を決められるルート。 グラ潰しでなくとも、普段の立ち回りでカウンターヒットが確認できるなら是非とも狙っていきたい。 近立中P(画面端・カウンターヒット) 屈強P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:549 スタン値:405密着から少し離れていても届き、またEX我道を漏らしても安心なお勧めコンボ。 近立中Pカウンターの時点で疾走が入るので、うまく使い分けたい。もちろん画面中央ではカウンター疾走しか入らないためそちらを狙おう。 対応キャラ:ブランカ、バイソン、※1フォルテ、※2キャミィ、※2ローズ、ディージェイ、※1いぶき、アドン、ユン、ヤン※1・・・この2キャラは端「付近」限定(中央だと疾走が届かず、端だと我道の持続当てができない)。 ※2・・・この2キャラは密着からだと決まらず、「コパ1発ガードさせた後」以上の距離が空いてないと入らない。 また、ディージェイには少し決めづらいので注意。 近立中P(画面端・カウンターヒット) 近立強K 屈中P EX我道拳>疾走無頼拳ダメージ:546 スタン値:475近立強K(カウンター) 近立強K 屈中P EX我道 疾走とほぼ同じだが、始動が近立中Pなのでこちらの方が少し決めやすい。 対応キャラ:ヴァイパー、豪鬼、狂オシキ鬼 【ウルコン締めコンボ】 屈中P 遠立弱P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:464 スタン値:300画面端のまこと限定。 屈中P 遠立弱Pの目押し猶予は1F、遠立弱P 屈中Pの目押し猶予は2F。 近立中P 遠立弱P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:459 スタン値:300画面端のダッドリー限定。 近立中P 遠立弱Pの目押し猶予は4F、遠立弱P 屈中Pの目押し猶予は2F。 屈中P 遠立弱P 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:413 スタン値:320画面端のサガット限定。 屈中P 遠立弱Pの目押し猶予は1F、遠立弱P 遠立弱Pの目押し猶予は3F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 近立強K 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:504 スタン値:400画面端のハカン限定。 近立強K 遠立弱Pの目押し猶予は2F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 屈中P 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:460 スタン値:300画面端のブランカ限定。 屈中P 遠立弱Pの目押し猶予は1F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 近立中P 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:460 スタン値:300画面端のフォルテ限定。 近立中P 遠立弱Pの目押し猶予は4F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 この6つのコンボは1ゲージあれば疾走まで持っていける。J弱K裏表ネタに絡めて使っていきたい。 屈弱K 近立弱K 屈中P 強我道拳 EXSA C前ステップ 疾走無頼拳ダメージ:386 スタン値:250立状態だけor屈状態だけ入るキャラがいるややこしいコンボ。スカし下段から狙っていきたい。 2ゲージでもできるのがミソ。我道をEX我道にすれば入るキャラはもっと増える。 対応キャラ(立ち状態のみ):E・本田、ブランカ、ヴァイパー、フォルテ、豪鬼、ダン、いぶき、ダッドリー、狂オシキ鬼ダッドリー、ヴァイパー、フォルテのみ、立屈に関係なく入る。 【応用・高威力コンボ】 SAレベル2 C前ステップ 近立強K 屈中P 強晃龍拳orEX断空脚ダメージ:293or281 スタン値:500近立強K始動コンボの応用。近立強K 屈中Pは目押し、屈中P 強晃龍拳はキャンセル。 近立強K始動でも繋がると思われるが、距離が遠いと屈中P 強晃龍拳が繋がらない。その場合はEX断空で代用しよう。 対応キャラ:春麗、E・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、サガット、アベル、セス、豪鬼、剛拳、キャミィ、フェイロン、元、T・ホーク、ガイ、コーディー、いぶき、まこと、ハカン、ユン、ヤンサガット、フェイロン、元、まことは屈中Pから最速でキャンセルしないと繋がらない。屈中Pを斜め下で入力して、そこから波動コマンドを入力すれば最速で出しやすい。 屈弱K 屈弱P 遠立弱P 屈中K EX断空脚ダメージ:229 スタン値:330公式コンボその1の応用。コア始動の1ゲージ消費コンボでは恐らく最大コンボ。 0F目押しが入るので安定させるのは難しいが、既に実戦投入しているダン使いの方もちらほら確認できる。練習あるのみ。 屈中P EX我道拳 屈中P 強晃龍拳ダメージ:334 スタン値:420画面端限定。J弱K裏表ネタから狙っていきたいコンボ。 ヒット確信で1ゲージを使ってしまうのが難点だが、EX我道をガードされてもダンが3F有利なので問題なし。 対応キャラ:春麗、E・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、バイソン、※サガット、ベガ、ヴァイパー、※フォルテ、アベル、セス、豪鬼、剛拳、キャミィ、フェイロン、元、ダン、ホーク、ガイ、コーディー、いぶき、まこと、ダッドリー、ハカン、ユン、ヤン、狂オシキ鬼※のキャラは晃龍カス当たり。 屈中P 屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:326 スタン値:420画面端限定。公式コンボその2の応用。 ヒット確認ができるのでゲージを無駄にしなくて済むが、目押しが難しくなる。 対応キャラ:キャミィ、DJ、まこと 近立中P 屈中P 強晃龍拳ダメージ:247 スタン値:360上記2つのコンボで、ゲージをヒット確信で使うのはもったいないという人向けのコンボ。 ノーゲージの近立中P始動コンボでは恐らく最大コンボ。端以外でも入るのでとっさの反撃用にしてもいい。 対応キャラ:春麗、E・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、※アベル、※セス、※豪鬼、剛拳、キャミィ、元、T・ホーク、ディージェイ、まこと、※ユン、※ヤン、※狂オシキ鬼※のキャラは屈中Pが最速だとスカる?キャラ(安定しない)。 近立中P 屈中P EX断空脚ダメージ:231 スタン値:360上記の強晃龍拳をEX断空脚に変えた形。上記と比較した場合、威力は低いものの、全キャラに入るのがメリット。安定志向ならこっちを狙おう。 近立中P 強断空脚(ダメージ:185 スタン値:300)や、近立中P 強晃龍拳(ダメージ:205 スタン値:300)のどちらよりも威力が高く、今作で増えた近立中P始動コンボの中ではこの2つが一番実用的と思われる。 J強K 近立強P EX我道拳 屈中P 強晃龍拳ダメージ:416 スタン値:670画面端限定。J強Kは高め(浅め)当て。 まことには屈中Pが最速だとスカる?ので実際には本田、DJ用か。 対応キャラ:E・本田、ディージェイ、まこと J強K 近立強K 屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:417 スタン値:670画面端限定。J強Kは高め(浅め)当て。 1ゲージ消費コンボではかなり威力が高め。 対応キャラ:アベル、キャミィ、ディージェイ 【その他・ネタコンボ】 J強K 近立中P 近立強K 強晃龍拳ダメージ:343 スタン値:620近距離攻撃から近距離攻撃が入るネタを使ったコンボ。J強Kは高め(浅め)当て。 気絶時以外に狙うのは難しい。実際はJ強K>近立強K>屈中P>強晃龍が入らないリュウ、ケン、ダン用コンボか? 対応キャラ:リュウ、ケン、ベガ、セス、豪鬼、フェイロン、ダン、ディージェイ、いぶき、狂オシキ鬼 J強K 近立強K 近立中P 強断空脚ダメージ:336 スタン値:620これも近距離攻撃から近距離攻撃が入るネタを使ったコンボ。J強Kは高め(浅め)当て。 上と違って端に運搬できるのはおいしいが、中央でピヨらせたときくらいしか狙えない? 対応キャラ:フォルテ、アベル、フェイロン、ディージェイ、いぶき 名前 コメント すべてのコメントを見る
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略称表記について エリアル基本ルート 風使用 地上基本コンボ(中央)簡易 運びコンボ 高威力コンボカエルコンボ リリー(DD)コンボ 超バウンドコンボ 対空 6B地上カウンター時 投げ始動 下段コンボ 略称表記について 大砲(ロベリア) 236AorBorC カエル 214A カボチャ 214B アイリス 214C リリー(バーデン、DD) 632146C CH カウンターヒット jc ジャンプキャンセル エリアル 基本ルート JB JC (jc) JB JC 236A JB JC (jc) JB JC JC 最重要(hjから)JB JA JB JC (jc) ディレイJ2C JC 最後のJCは当てずにJ2Cの硬直を消すため.ノエルには画面端以外安定しない 高さによってはカルル, ジンも安定しにくいので注意 風使用 JB JC (jc) JB JC (8D) JC 236A JB>ディレイJC>(9D)>JB>JA>JA>JB~[JC>J236A]or[投げ] JB JC 2D 5B jc JC jc JC Aロベ 地上基本コンボ(中央) 簡易 ~ 5B 6B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュジャンプからエリアル ~ 5B 6B 5C+D 追加C B大砲 アイリス エリアル基本コンボ、ダッシュジャンプからの繋ぎが難しく感じるかもしれない。カエルコンが出来るのならそっちで ~ 5B 6B 5C+D 追加C カボチャorカエル ダッシュ2B 5B エリアル追加Cの後に距離が離れてしまっていた場合はこれ 運びコンボ ~ 5B 6B 5C+D 追加C カボチャ (6D) ダッシュ6C JC 5B 3Cカボチャの後の6Dは追加Cのよろけがダウンになる直前まで待って入力、ヒット数が増えると後半コンボを繋ぎにくくなるため3C〆、カボチャが先行しているためカエルから起き攻めに ~ 5B 6B 5C+D 追加C カボチャ (3D) JB JC jc j2C JC 5B 3Cカボチャを6Dで飛ばしたときよりも近くにおけるため画面端が近い時などはこちらがいいだろう 追加C カボチャ後の運びパーツ ①-(6D) ダッシュ 6C JC B ~ ② 5B 5C 5CD ~ ③ 5B J3BD JC J2C 5B ~ ④3D JB (JC jc )j2C JC 5B~ ()内は省略可 ⑤3D JA JB J2C C 追加C~ ①立ち喰らい限定ゲージ回収用コンボ(レイチェル非対応、バング,カルル,タオカカには安定しない。テイガーにはしゃがみにも使える) HIT数の多い時は上記4キャラには用いないこと. 6Bカウンター後などHIT数の少ないときはバング, カルルには使えるので練習しておくとよい ②安定運びコンボ 風の回復ありだが,風の消費も激しく運び能力は①に負ける. 2回目のDは省略してもC Cが繋がるので画面端に届けば省略しても良い ③ラグナ非対応 ④コンボ後のカボチャ優先コンボ 6Dを吹かせた時①のコンボが届かない場合に使えるコンボ. 離れすぎるとカボチャが届かないので注意. ⑤1風運びコンボ ①非対応キャラに推奨 カルル, バングには最適な運びコンボ JAに若干ディレイを入れないとJ2Cが当たらないので注意 タオカカ レイチェルには③でよい 高威力コンボ カエルコンボ ※①追加C>カエルがそのままでは届かないキャラ…ラグナ、ジン、ノエル、テイガー ※②C追加によるダウン状態に3Cが当たらないキャラ…ノエル、カルル、ν-13 C追加後は5B Aロベ or 2B 5Bなどで対応 中央(上記①②以外) ~追加C カエル ダッシュ3C(1HIT) A大砲 3C カエル 起き攻め ~追加C カエル ダッシュ3C(3HIT) カボチャ 3C カエル 起き攻めカエル設置からの3Cは結構猶予があるので落ち着いて入力、放電後の3Cは出来るだけ密着で当てることで起き攻めをしやすくなる ~追加C カエル ダッシュ3C(放電) A大砲 3C アイリス J2C 起き攻めライチ・タオカカ・レイチェルには3CのHIT数を減らさないと浮きすぎて受身を取られてしまう。 2回目の3Cはタオライチには多段ヒットしないことが多いので1HITキャンセルカエルとすると良い 最後のJ2Cを6C JC jc JC Aロベ等に変える事でダメージ重視に変えることができる。 中央(上記①用) ~追加CD カエル 3C 起き攻めテイガーには入らない。 中央(上記②用) ~追加C カエル ダッシュ 2B 5B カボチャ 昇りJB J2C 起き攻めこれもテイガーには入らない。 入力が遅れてカエルがヒットしなかった場合は2B 5Bからエリアルへどうぞ まとめとして、カエルコンが安定しない上記①には、無理に風を使ってカエルコンに行くよりは運びコンで画面はしに運んでしまったほうがいい。 画面端 ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル [ダッシュ3C or 5B A大砲 or 2B 5B](放電) カボチャ 3C カエル 起き攻め ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C(放電) カボチャ J2C 空中カエル 受身にあわせて1or3D 起き攻めノエル、カルルには3Cがカスあたりするため他の拾い(2B 5B)を、地上にいる時間が長いため風をかなり回復できる リリー(DD)コンボ ※(DDでレイチェル自身に落ちてくる雷と避雷針に落ちてくる雷の二つを当てるものをダブルリリー(以下ダブル)、3つをトリプルリリー(以下トリプル)と表記する) 中央 ~ 5B 6B 5C+D 追加C B大砲 リリー ~ (シングル)基本のDD込みコンボ、リリーヒット後の相手は受身を取れないため拾ってエリアルか起き攻めを 6A 5B JB JC (2D) 着地5B リリー (シングル)コンボが長くなりすぎると5B リリーがつながらなくなるため注意、対空からの火力UP ~ 5B 6B 5C+D 追加C C大砲 (4D) リリー (ダブル)4DはC大砲の玉がちょうどレイチェルの斜め前45度の角度に来たあたりで入力するといい(追加Cを当てた時の距離で多少誤差が出る) ~ 5B 5C 追加C カエル 3C(1HIT) A大砲 ダッシュ 6A リリー ~ (ダブル)カエルコン対応キャラに。リリー後はカエル 3Cで拾って起き攻めに移行可能。 画面端 ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C(放電) カボチャ ダッシュDD (シングル)カボチャをそばに置いた状態でDDを当てれるためその後の状況がいい ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル 微前進5B A大砲(放電) ダッシュDD (ダブル)前進しすぎで5Bを出してしまうと避雷針が画面外に出てしまうので注意、5Bの6B化けにも注意 ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ディレイA大砲 (一部受身、寝っぱの場合ヒット、確認から) ダッシュDD (ダブル) ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ディレイA大砲 (一部受身、寝っぱの場合ヒット、確認から) A大砲 ダッシュDD (トリプル)厳密にはコンボではなく受身狩り連携、狩れた時のダメージは相当なもの。 超バウンドコンボ ※レイチェルのJ2Cは一定の条件(高い位置から出す、2Dの風の勢いを付加するなど)を満たすと 攻撃力および受身不能時間が強化され、相手をバウンドする効果がつく。それを利用するとかなり高威力なコンボができる。 ~6A4D リリー HJ8D J2CD 着地カエル 3C A大砲 6A 6C JC (jc) JC A大砲6BChから決める事で7400以上という凄まじいダメージを叩きだせる。 6ACHや3C9Dから5B6A4Dという様につなげてもかなりの火力なので、余裕があれば決めたい。 HJ8Dで十分にレイチェルが上昇した後にJ2CDを入力する事。早すぎるとバウンドが小さく、カエル以降がつながらない。 基本的にほぼ全キャラに決まるが、カルルのみバウンドで浮いている所を3Cで拾えないため、2Cや6Cでの拾いに変える必要あり。 ~CD+C カエル ダッシュ2B 5B HJ8D J2CD 着地カエル 3C~カエルコンボからの超バウンド。2A始動でも約3000ダメージ与えつつ起き攻めに移行可能。 2B5B部分を3Cに変える事で難易度と火力が更にUPする。 6BCHから3C版を決め、エリアルで締めれば、ノーゲージでありながら5500ダメージ以上という凄まじい威力になる。 対空 6A 5B エリアル 6A(CH) ダッシュ6A リリー 設置orエリアル 6A 6C(9or8D) JC jc JC Aロベ 6B地上カウンター時 6B(CH) ダッシュ5B 6C+D 降り際JC 5B 5C+D 追加C ~風をもう一度使って5B 6Cを2回当てることも可能、その時は着地後は5B 3Cなどにして風消費を少なくするのもいいだろう。(レイチェル非対応) 投げ始動 (画面端)投げ 6A リリー 設置orエリアル 投げ (7D) 微ダッシュ5B エリアルレイチェルがビンタ(?)したときにDを入力するといい、5Bが6Bに化けないように注意 (画面端付近で画面端に投げたとき)投げ (9D) ダッシュ 6A~ 空中投げ 2D 着地5B エリアル 下段コンボ 3C(3HIT) 9D 5B エリアルor6A(4D) リリー ノエル テイガー以外に使える安定コンボ. 3C1HIT目に風でよい 3C(1HIT) 9D 3C(3HIT) 5B エリアルor6A(4D) リリー ノエルとテイガーは3Cが1HITしかしないのでこちらを使う. 3C(6HIT)を使うコンボ. 9Dを吹かせるタイミングはノエルはかなり遅め(要練習). 1HIT目が辺り落ちてくるところに残りの3HITを当てる感じで! (5Aから)2B 5B 5C+D C~ 全キャラ安定の下段コンボ補正が大きくかかるのでダウンを奪うか殺しきる時に使うとよい
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はじめに ゼロ3屈指のコンボキャラであるZガイ。 コンボといっても、状況(画面の位置、相手キャラ、ピヨリ値、1Pか2Pなど)により、いくつかのルートがある。コンボの基点となるLV3ゴウライ、ゴクサからのコンボについて以下に解説する。 1.LV3ゴウライを決めるパターン (ゴウライのLV表記がない場合は全てLV3ゴウライ) 生ゴウライ 割り込み、波動抜けなど 中P>ゴウライ (ピヨリ値4) リーチのある立ち中Pは相手の技の隙に刺して、ヒット確認してゴウライを入力。 判定がある程度強い↓中Pからは仕込みで狙う。 下弱Pカウンター確認>立ち中P>ゴウライ (ピヨリ値6) 割り込みや、投げとの2択で下弱P。 これがカウンターなら、ヒット確認して中P(or 中大)に繋いでゴウライ。 ゴクサキャンセルゴウライ (ピヨリ値8) 昇竜などの空振りに狙う。 もしくは相手の投げを下小Pで止めた場合に、そこから目押しでゴクサにつないでゴウライ。 中大>ゴウライ (ピヨリ値12) ガードクラッシュ時や大きな隙に入れる。 チャンスは少ない分、ピヨリ値は大きい。 J攻撃>中P、ゴクサキャンセルなどから>ゴウライ (ピヨリ値8~) これもチャンスは少ない。 一番狙える状況は飛び道具に飛んだとき。 2.LV3ゴウライ後の追い討ち 図1 LV3ゴウライヒット時の位置と追い討ちのパターン Aの位置 追い討ち1回 (ガイが画面端を背負ったぐらいの位置) ゴクサは相手キャラにより入りにくい場合がある。 中大からは、大イズナ投げが最大ダメージ+相手ダウン。 ただし、地上受身で回避できる。 イズナの追加入力Pを早めに押すと手前に着地し 相手の地上受身に、立ち小Kからゴクサが狙える場合がある。 安定するなら、中大>大ホウザントウ (ピヨリ値16) A’の位置 追い討ち1回 (ゴウライ後、画面端が近い場合) 中大イズナ肘(ピヨリ値20)が安定。 この他に ・ゴクサ(ピヨリ値10)→相手ダウン。(2PならめくりJの連携へ) ・ゴクサキャンセル大旋風(ピヨリ値16)でゴクサ肘を仕込む。 ・ゴクサキャンセルイズナ投げ (2P限定 ダメージが大きい) などの選択肢も。 Bの位置 追い討ち2回 ゴクサの後、ギリギリ中大で拾える位置。 ゴクサから中大の大Pが遠距離になる。 ピヨリ値はゴクサ(10)>中遠大(12)で計22。 ちなみに中大(12)>ゴウライ+22で計34。(ゴウキ一発ピヨリ) Cの位置 追い討ち2回 一番ダメージ&ピヨリ値が大きく、ガイがLV3ゴウライを決める上で最大の狙いとなる。 最大ピヨリ値コンボは、ゴクサ>中大イズナ肘 (30) 特に、立ち中P(4)>LV3ゴウライ>ゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値34 はゴウキなら一発ピヨリとなり、その後コンボを決めると図2のようになる。 図2:体力MAXのゴウキに、中P ゴウライ>ゴクサ>中大イズナ肘 (ゴウキピヨリ) J大P>弱P>ゴクサ>中大イズナ肘を決めた状況 ゴウライからの追い討ちでピヨらせて、コンボを決めダメージ&ゲージ回収。 1ゲージ以上回収できる。ただし、相手のOCゲージもほぼ50%溜まる。 3.ゴクサを決めたときの位置とコンボ ★★ ゴクサ(10)>中大イズナ肘P(20) ピヨリ値30 相手を画面端に追い詰めている場合。 ★★ ゴクサ(10)>中遠大(12) ピヨリ値22 画面端から若干離れている場合。 遠大Pの後、受身を取った相手に立ち小K>大旋風などで追撃が狙える。 ★★★ ゴクサ(10)>ゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値40 ノーゲージで通常キャラ一発ピヨリという危険なコンボ。 しかし、狙える位置が微妙すぎるため、狙ってやるのはほぼ不可能。 二回目のゴクサでギリギリ端についたときにもう一度追い討ち可能となる。 ★★ ゴクサ(10)>中P(4)>LV2ゴウライ>ゴクサ(10) ピヨリ値24 これも間合いを確認するのが難しいが、LV2で十分なダメージとピヨリ値がある。 LV2ゴウライの最後のキックをなるべく高い位置で当てるようにする。 ★ゴクサ(10)>中P(4) or 大P(8) 安定は中P>影すくい (地上受身用) ダメージを取るなら大P(大K)。 ★★空中カウンター(5)>着キャン歩きゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値34以上 この位置が中大イズナ肘がギリギリ届く間合い。 この位置より遠いとゴクサのみ、もしくは中大が遠距離になる。 4.追い討ち後の状況 追い討ちで(ゴクサから)中大イズナ肘などを当てた後は、画面端のヒット制限がかかり、相手の食らい判定が消える。イズナ肘(大旋風)ヒット後は相手は全ての受身が取れるが、相手もピヨリ値が蓄積しているためむやみに受身はとらないはず。相手がそのまま落ちたら、地上受身に対応しつつ起き攻めで残りのピヨリ値を削る。 ここではピヨリ値に関する以下のシステムを考慮する。 ・相手に攻撃されない状態が3秒続けばピヨリ値は0にもどる ・攻撃を食らうかガードした場合は、制限時間が数えなおし ・ダウン時は、制限時間が約0.8秒余分に進む 重ね中攻撃、ジャンプ防止の立ち小K、中段(2段技でピヨリ値は4+4)などを使い、攻めを継続しピヨリを狙う。投げは、K投げを決めるとピヨリ値がリセットされるため、P投げを使う。 当然、コンボの時点で確実にピヨらせるのが理想ではあるが、コンボ後の起き攻めでピヨらせればコンボ補正がかからないため、ピヨった相手にコンボを決めるとほぼ即死のダメージとなる。 5.まとめ 以上より、ガイの立ち回りにおいてはゲージと画面上での位置を把握することが重要となる。例えば、ゲージがLV3溜まっている状況で相手を画面端に追い詰めていても、ゴウライから追い討ちが一回しかできない。そのため、場合によっては自ら画面中央に下がり、相手をこちらの間合いまで誘うといった行動も必要となる。逆に、ゴクサは相手を追い詰めていないと追い討ちが安くなるため、昇竜系の技(ガードすればゴクサ)を持つ相手や空中カウンターが取れる相手に対しては、積極的に画面端に押すといった事も必要となる。 また、相手が目の前で大足を空ぶりそこに差し返す場合、ゲージがなければ中P一発。LV3があれば中P>LV3ゴウライ~(ピヨリ&ゲージ回収)。というように、コンボからのリターンが大きく変わって来る。ガイ側も相手も(特にピヨリ値の低いゴウキ)これらの要素を考慮すれば、より深い駆け引きが生まれると思われる。